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300補正 コンボ補正などの補整が切れない間に300以上のダメージを与えた場合にかかるダメージ補正のこと。 言い換えると、一度の行動で与えるダメージの内300を超過する部分について補正が生じる ことを指す。 超過部分に掛かる補正率は前作と同じで20%と思われる。 {(300補正なしダメージ-300)×20%}+ 300 = 300補正込みダメージ (={(300補正なしダメージ-300)÷5 }+ 300) 例えばコンボの威力が、300補正なしの計算で400ダメージになったとすれば、 {( 400 -300)÷5 }+ 300 ={100÷5}+ 300 = 20 + 300 = 320 のようにして、300補正込みのダメージが計算できる。 覚醒からの高威力攻撃で簡単に戦況がひっくり返るようなゲーム展開を 阻止するために設けられた仕様であると思われる。 前作から存在している補正。初出は非公式掲示板戦術板の生ストライクスレ。 解説 例としてバスターの射撃CSを挙げる。 射撃CSは通常時に260の威力を持つ。そこにパワー覚醒(威力1.75倍)を加えると、 単純計算上の威力は260*1.75=455となる(「*」は、「×」のPC上のプログラミング表記の慣習)。 しかし、ゲーム内では330強のダメージしか与えられない。これが300補正である。 補正は300を超えた155の部分に掛かる。 155*0.20=31となり、これと300を加えた331が実際の威力になる。 (「%」は計算上は「×0.01」となる。「155*20% = 155*20*0.01 = 155*0.2 = 31」) 上の例はパワー覚醒による一撃技だが、 覚醒非覚醒を問わず連続コンボでも300を超えたダメージには同様の計算が行われる。 (例えば、「スピード覚醒中ゾノの 横>横>横>横>前」の300越えでも、 「非覚醒ゾノの横1段止め>相方非覚醒ストライクフリーダムのN格4段」の300越えでも計算される。) かけた時間やリスクに比べて威力が低いなんてこともありえるので、コンボの場合は止め時が肝心となる。 補足 この補正のかかるタイミングは、ミラコロ(ダメージ2.0倍)やラッシュ覚醒(被ダメージ0.75倍)等を含めて、 補正計算の一番最後である模様。 しかし憶測ではあるのだが、連勝補正は例外として計算の最後に来るようだ。 まだまだ検証が足りないので確実ではないのだが、ある程度は信頼できるだろう。 今のところコンボ補正etc→300補正→連勝補正→最終ダメージ と推測することが出来る。 また、対CPU戦においては後半ステージに出現するミーティアの格闘やデストロイのスキュラで 450超のダメージが確認されており、 これも連勝補正との関連もあるものとみられている。
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レジェンドガンダムLEGEND GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X666S 全高 18.66m 重量 86.02t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWSMA-BAR78F 高エネルギービームライフルMA-M80S デファイアント改ビームジャベリンGDU-X5 突撃ビーム機動砲GDU-X7 突撃ビーム機動砲MX2351 ソリドゥス・フルゴールビームシールド発生装置 搭乗者 レイ・ザ・バレル 【設定】 デスティニーガンダムと同時期に開発された、ザフトの最新鋭モビルスーツ。 量子通信による無線コントロールを用い、「ドラグーン・システム」によるオールレンジ攻撃を実現したプロヴィデンスガンダムの後継機にあたる機体。 通常、ドラグーン・システムは重力下では射出できないため使用できず、結果的に攻撃能力の低下を招くという弱点があった。 本機のドラグーンは背中に背負った円盤状の装備の周囲に突起物として装着されており、射出できない重力下においても装着したままでビームを撃つことができるようになっている上に射角の変更も可能なため、火力自体は無重力下のときとさほど変化がないという、一風変わった特徴を持つ(*1)。 また、本来ドラグーン・システムやガンバレル・システムは空間認識能力が高いパイロットで無いと使えないが、レジェンドは量子通信システムの進歩により一般のパイロットでも使える様になっている(*2)。 機体名称のレジェンドは「伝説」の意。 第2次ヤキン・ドゥーエ攻防戦で鬼神の如き活躍を見せたプロヴィデンスを継承する意味で名付けたとも、前大戦の戦争犯罪者であるラウ・ル・クルーゼが駆ったプロヴィデンスと差別化する為に名付けたとも言われている。 【武装】 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 側頭部に2門内蔵された近接防御用機関砲。 ゲイツに装備された「ピクウス」などの従来モデルよりも小口径化している。 MA-BAR78F 高エネルギービームライフル プロヴィデンスに装備された「ユーディキウム」の改良モデル。 通常のビームライフルより高い出力を保ちつつ、連射性の向上や小型化を実現している。 M80S デファイアント改ビームジャベリン 近接戦闘用のビームサーベル。 2本の柄尻を連結させることで「アンビデクストラス・ハルバード」として使用可能。 ジャベリンは「投げ槍」の事で、ブラストインパルスガンダムの武装と同名であるが、あちらが正真正銘の槍型であるのに対し、こちらは槍型武器ではなく、何故このような名前が付けられたのかは不明である(*3)。 GDU-X5 突撃ビーム機動砲 背部プラットフォームの側面に8基装備された小型ドラグーン。 2門のビーム砲を内蔵し、分離させて砲撃端末として使用できる他、レジェンド本体との連結時には可動砲台としても使用できる。 これにより、射出が不可能な重力下においても火力を損なう事無く運用可能となる。 GDU-X7 突撃ビーム機動砲 背部プラットフォームの最上端に2基装備された大型ドラグーン。 9門のビーム砲を内蔵している他、ビームスパイクを内蔵し直接打撃を与える事が可能。 MX2351 ソリドゥス・フルゴールビームシールド発生装置 両手の甲に装備された光学式防御兵装。 出力の調整を行う事でビームサーベルやビームガンとして使用可能な他、実体盾と比較して対ビーム防御の向上や総重量の軽減に一役買っている。 【原作の活躍】 フリーダムガンダム撃破後、シン・アスカにデスティニーガンダムが受領されると同時にアスラン・ザラに受領されるはずだったが、アスランがザフトから脱走した際にアスラン追撃のためにレイ・ザ・バレルが搭乗し、そのまま彼の愛機となる。 ヘブンズべース攻略戦、オーブ侵攻戦など、いくつかの戦闘に参加し、レクイエム攻略戦では首謀者ジブリールの搭乗艦を沈める功績をあげた。 最終的にメサイア基地攻防戦でキラ・ヤマトのストライクフリーダムガンダムと戦闘し、破壊される。 【搭乗者】 レイ・ザ・バレル CV:関 俊彦 ザフト軍ミネルバ隊のモビルスーツパイロット。 アスラン・ザラが脱走した際にはアスランに受領される予定だったレジェンドガンダムに乗り込み、シンのデスティニーガンダムと共に追撃し、彼の乗るグフイグナイテッドを撃墜した。 レジェンドを受領してからは、だんだんとデュランダルの尖兵のようになっていった。 最終決戦前にはシンに自らの出生の秘密を明かす。 その正体はラウ・ル・クルーゼと同じアル・ダ・フラガのクローン(*4)であり、テロメアの短さまでクルーゼと同じく失敗していた為に長くは生きられない運命であり、この時点では体に限界が来ていた。 最終決戦ではレイとしてでは無くクルーゼとしてキラのストライクフリーダムと戦ったが、キラの「その命は君だ!彼じゃない!」という言葉で隙を作ってしまい、そこをフルバーストで蜂の巣にされ機体は大破。 しかしレジェンドはまだ何とか動けた為メサイアに帰還。 デュランダルと話すキラの後ろを取って隙を覗っていたが、彼らの問答を聞いた末に逆にデュランダルを撃った(*5)。 最期は同じくメサイアに来ていたタリア・グラディスに抱きしめられながら、「お母さん」の言葉と共に爆発に飲み込まれて散った。 【原作名台詞】 「そんな手は通じない! 見苦しいですよアスラン!」「シン聞くな! アスランは既に少し錯乱している!」脱走するアスランのシンへの説得を容赦なく遮りながら。レイにとってもはやアスランはデュランダルに仇なす敵でしかなかった。 ちなみにこの台詞はレイとしては至極真面目な台詞なのだが、かつては諸々の理由でよくネタにされていた。 「彼女も既にあなたと同罪だ。その存在に意味はない。」アスランは偶然巻き込まれたメイリンは降ろさせる様に言うが、彼のシンに対する説得を容赦なく振り切り続けるレイはこれも拒否し冷徹に言い放つ。ルナマリアがこの場にいたらどう思ったのだろうか。共に戦ってきた仲間(しかも姉妹がいる事も知っている)をも平然と切り捨てようとする姿にはシンも流石に絶句するが…20年越しの続編「SEED FREEDOM」でメイリンの能力の高さが描写されたため「この判断は間違っていなかった」と撃墜許可を出した議長共々再評価されることに。 なお、『スパロボDD』ではこの場面にとうとうルナマリアが立ち会ってしまう…。 「それは弱さだ。それでは何も守れない。」ヘブンズベース攻略後、アスランとメイリンを討った自責に駆られるシンに対しての忠告。 「今日は逃がしませんよ。あなたの役目はこれで終わりです。」スペシャルエディション完結編「自由の代償」にて追加された、ジブリールに引導を渡す際の台詞。結局ジブリールはデュランダルの手の平の上で踊らされていた道化でしかなかったという事が強調される形となった。 「お前が守るんだ…議長とその新しい世界を。」シンに未来を託そうとするレイの言葉。シンはここで初めてレイの素性を知る。 「終わらせる、今度こそ全てを!」「分かるだろう、お前には…! 俺は…ラウ・ル・クルーゼだ!」「人の夢…人の未来…! その素晴らしき結果、キラ・ヤマト! ならばお前も、今度こそ消えなくてはならない!」「俺達と一緒に…! 生まれ変わるこの世界の為に!」「逃れられないもの…それが自分。そして、取り戻せないもの…それが過去だ!」「だからもう終らせる…これまでの全て! そして、あるべき正しき姿へと戻るんだ! 人は、世界は!!」キラとの最終決戦にて、ラウ・ル・クルーゼとして立ちはだかる。しかし、レイの言葉は曲がりなりにも自分の信じる未来の為のものであり、憎悪に駆られ世界の破滅を願ったクルーゼとは決定的な違いがあった。 「ごめんなさい…ギル……」「でも…彼の…明日……!」最終話より、デュランダルを撃った後に号泣しながら謝罪する。 後者は「自分達が決める明日のために戦う」というキラの言葉か、それとも運命に翻弄されながらも明日のために戦うことを約束させてしまったシンへのせめてもの償いか。 「俺はギルを撃った」 「お前たちは生きろ。生きて、俺の分の明日を…」小説版より。キラ( アスラン)が撤収した後にシンとルナマリアがメサイアまで駆け付けており、通信で脱出して生きるように説得されるも拒否する。自分達が間違っていたことを悟ったからこそ、混沌とした未来に生きる資格はないと思ったのだろうか。 この直後にメサイアはさらに爆発。シンは「すまない」とか「ありがとう」とか聞こえたような気がしたようだ。 【その他名台詞】 「シン…お前達は生きろ…生きて…俺の明日を…」小説版「SEED DESTINY」の最終話から。アニメでは描かれなかったシンとレイの最後の交信(タリアに促されてキラがメサイア脱出しているあたり)。 それぞれの未来がカッチリ決められてしまうデスティニープランに反して、内心では自由で希望のある未来を望んでいたことが窺える(*6)。 変化は不安を生む ゆえに疑問を投げかけることはたやすい 答えを出さずに惑わせているのはどちらの方だ?『THE EDGE Desia』1巻でミーアの演説に介入したラクスの発言を聞いてのモノローグ。 「黙れ!お前もまた人の手で創られた生命でありながら、なぜこうまで俺達と違う!なぜお前だけが、意味のある人生を送る事ができるんだ!?」ゲーム『スーパーロボット大戦L』から。メサイア攻防戦で、キラと対決させると見れる発言。アニメではなかったキラの「命は何にだって一つだ」という発言に対する発言で、原作ではやや薄かったレイの感情が強く表れている。 「謝罪は不要だ、キラ・ヤマト…!お前が戦うと言って掴もうとした明日…見せてもらう…!」アプリゲーム『スーパーロボット大戦X-Ω』のイベントシナリオより。メサイア戦後異世界に飛ばされ、参加した組織に協力を求めてやってきたキラと再会し時空を歪めた黒幕との交戦の際に万全でないレジェンドで戦わせることに謝ったキラに対して。 「俺は…もう少し、ここに残る。自分が自分として生きられる何かを見つけた時に…その時にシンに会いに行く。だからそれまで俺が生きていることは黙っていてほしい。」こちらも『X-Ω』から。黒幕を倒した後元の世界に帰るキラにレイはどうするか聞かれた際に。戦闘前に自分と同じような境遇だった仲間から自分は「歌」に出会い自分として生きることができた、だからレイにも自分たちの歌に代わるものがきっと見つかると言われた事でそう決心したのだろう。同作のイベントは基本単発なのでシンとの再会は描かれなかったがきっとシンとの再開はそう遠くないだろう。 「ビームライフル…とくと味わえ!」VSシリーズにおける『原作要素皆無の謎セリフ』の1つ。おそらくレイの慇懃無礼な性格を表現しようとしたのだろうが、さすがにここまで変ちくりんな台詞回しはしておらず、プレイヤー間では長年ネタ台詞として愛用されている。 【VS.シリーズの活躍】 連合VS.Z.A.F.T.II 最高コストの590で参戦。色々な意味でプロヴィデンスをそのまま590にした様な機体。 10基のドラグーン(2基はビームスパイク)はシステムとの相性が非常に良く、中距離戦における強さは随一。 それでいて格闘も単発キックを始め、伸びや判定、ダメージ効率が良いものが揃い近距離戦も難なくこなせる。 ただ、BRは弾数・リロード共に悪く回転率だけで言えばデスティニー以下。ゆえにドラグーンを主体とした立ち回りが要求される非常に扱いにくい機体。 扱いに慣れれば単体性能ではストライクフリーダムとトップの座を争える極めて強力な機体。 …なのだが、前身のプロヴィデンス及び組める相方の性能が引き続き高かった為、総合的な評価ではプロヴィデンスに劣っている。コストシステム、と言うよりコスト420の性能恐るべし。 ガンダムVS.ガンダムNEXT デスティニーのアシストとして参戦。 2基のドラグーンを放ち、相手に張り付いた時赤ロックならスタン属性のビームスパイク突撃に、緑ロックならよろけ属性のビームを撃つ。 ビームの性能は悪いがスパイクは誘導・追尾距離・補正率が凶悪で、即効性が無い(ドラグーンの移動速度が遅い)事を除けば非常に優秀(但し移動速度の遅さはドラグーンが張り付くまでに赤ロックまで近付く余裕があるという利点にもなりうる)。 接近戦用のアシストとしては全てのアシストの中でも最強クラスと言える。 当然接近戦を得意とするデスティニーとの相性は抜群である。 EXVS.EXVS.FB CPU専用機として登場。ビームスパイクを発生させる大型ドラグーンやファンネルタイプの小型ドラグーンを飛ばしてくる他、連ザ時代のCSと同じモーションからクシャトリヤの横サブような細い照射ビームを撃ってくるなどCPU専用機としてはモーションが作りこまれている。但し格闘はキックだけ。 レイのボイスはあるものの、新録ではなく過去作の流用(*7)。 立ち位置が立ち位置なのでボスとして出てくる専用ミッションが複数あったり、そのミッションにストライクフリーダムやジャスティスで出撃した場合NEXTの原作ミッションのように原作の台詞をしゃべる、無印ではムービー付など扱いはいい方。 EXVS.MB CPU専用機からコスト2500のプレイアブル機として昇格。 武装アシストにルナマリアのソードインパルスも参戦。 Hi-νのような一基ずつ追従か射出か選べるドラグーン、後格でビームスパイク。前作からいたCPUのようなドラグーン照射、全体的に短く発生が早く迎撃に向く格闘を備えた機体。 覚醒技は「ミネルバ隊一斉攻撃」。ソードインパルス、デスティニーと連携攻撃を繰り出す。原作でヘブンズベースのデストロイに仕掛けた連携攻撃の再現。 同系列のプロヴィデンスが同じ2500コストに昇格し、相応の強化がされていたため何かと比較される。 CSのゲロビはCPU専用機と違い弾速や銃口補正、ダメージ確定速度が悪く当てるのが難しく、当ててもダメージがないと散々で、ビームカーテンの代わりにアシストがあるがブーメランなので射程に限界がある上、アシストにブーメランが戻っていくためセルフカットのような咄嗟の迎撃には使えなかったりとお世辞でもいい評価はされていなかった。 アップデートでCSの性能向上やドラグーン関連の上方修正で強化はされてきているが決定力に欠けるため、性能は素直だがプレイヤーの腕による所が多い機体となっている。 2014/12のアップデートにより、アメキャンの追加や機動力など全体的に強化され、より安定感が増した。現在のCSはなかなか引っかける武装として優秀である。 即ダウンをとれる武装がないが総合的になかなか優秀な後衛機と言えよう。 プロヴィデンスと比べるとプロヴィデンスのサブが若干使いにくくなったため、支援機としてはレジェンドの方が秀でるが、格闘は素直な性能でプロヴィデンスほど胡散臭い攻撃範囲を有していないので近接戦ではプロヴィデンスの方が優秀。 そして本機の参戦でようやく原作の二対二の最終決戦が行えるようになった。 本機のパイロットのレイには、特殊台詞があまりないため、このため相方が誰であろうと、所属と名前を礼儀正しく名乗る。 一応、キラやシン、アスランやクルーゼなどには特殊台詞はあるが、近年参戦したキャラとしては珍しく掛け合い台詞がほぼなく(何故かレーンとはある)、他作品どころか同作品のキャラとの絡みすら少ないのが残念なところ。おまけにいつぞやのイザークのようにキャラもおかしい。 特に「ビームライフル…とくと味わえ!」「行くぞ、ドラグーン!」「ドラグーンの熱戦に焼かれて死ぬがいい!」「おやおや、そんなところにおいでか」「そうだな!キラ・ヤマト!お前は俺達が連れて行く!フハハハハハ…!!」など。 原作とキャラの呼び方すら違っているイザークと並んでキャラ崩壊の代表として話題に上がる。 EXVS.MBON コスト2500で継続参戦。CSがダウンを奪いやすくなり、横格2段目がバウンドになるなど扱いやすくなっている。 しかし、全体のインフレに対し相変わらず武装が素直かつ控えめすぎる上、同コストのプロヴィデンスが大幅に強化されたことも相まってガチ戦においては産廃…というまでひどいわけでは全くないのだが、やや目劣りしてしまう。 そのため、本機を使っていくのなら冷静さと辛抱強さ、戦場を読む洞察力、そして愛が必要である。 EXVS.2 武装構成が大きく変わりサブに前作の射撃CSである一斉射撃が性能が上昇して移行、元の射撃CSには単発ダウン属性のBRが新たに追加。 格闘CSに前作の特射である全ドラグーン展開 射出、特射にインパルス呼び出しがフォースかブラストになり移行、特格には新たにこちらもアメキャン可能なアシストであるデスティニー呼び出しが追加され、格闘では前格とBD格が入れ替わり前格がキック、BD格が二段目が追加されたエクスカリバー突きに変更。 またバーストアタックは単機によるビームジャベリン連続攻撃に変更された。前のはわりと短くバウンドダウンも取れるのでここだけは前作より劣るといえなくもない。あと原作再現のコンビネーション技なのでなくなって残念、との声も。 機動力が高く、赤ロックも長くドラグーンの取り付きが高く射撃寄り万能機としては抜群の性能を誇っており二度目の修正で少し足回りやドラグーン射出などが落ちたが依然として高い性能を持つ。 またレイの台詞もおそらく新しいものと思われる台詞が追加されている。 EXVS.2 XB ∞ジャスティスガンダムがコスト3000に上がったが、本機はこれ迄と同様のコスト2500で継続参戦となる。 性能的には機動力が落とされ、格闘の派生にMBONまでの覚醒技の一部のモーションを流用したのが追加されたくらいで目新しい新要素はない。 一応N格CS中にサブを撃つとストフリのドラグーンフルバーストのようにドラグーンからもゲロビが出るようにはなった。初期はミリ殺し用だったが下記のアプデでそこそこ使えるように。 アップデートでアシストの武装変更(デスティニーのパルマが名無し砲連射、ブラストインパルスの単発ケルベロスがミサイルからジャベリン連続突きに)をはじめとした強化を受けた。 武装も「これを使ってれば勝てる」的なイージーウィンを狙える武装はなく、基本に忠実に堅実に戦えば応えてくれる機体になった。 ルナ機のインパルスのアシストとしても登場。ライフル連射から横格闘とシールドを展開しながらの停滞ドラグーンの2種類。 この手のアシストはモーションがいろいろ混じっていることが多いが横格闘はプレイアブルと同じ。 EXVS.2 OB 射撃CSにドラグーン展開・射出が移動し、格闘CSにエクスカリバー投擲が追加。旧射撃CSのライフル高出力は消えた。 エクスカリバー投擲の射撃武器としての性能はまあ微妙だが投擲武装あるあるの虹ステ対応で、アメキャン落下の向き制御に役に立つ。 アプデで旧射撃CSが格闘CSの射撃派生として復活。 当初はなぜかメインの弾を1発消費するという謎の制約が付いていたが、なんとバグだったらしくアプデで消費しないように修正された。 ルナマリアのインパルスのアシストとしてライフル連射がレバー入れ射撃CSの全ドラグーン射出に変更。 相手を動かすのに役に立つ。 【勝利ポーズ、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 左手に持ったビームジャベリンを横に振るう。 ドラグーン使用時(XBアップデートにて追加) ドラグーンを空に向けた背面撃ちから、起き上がりドラグーンを展開しライフルを構える。 覚醒時 エクスカリバーを持ち、ソードインパルス、デスティニーとポーズ。 レジェンドのポーズはソードストライクに似ているサンライズパースで、デスティニーとインパルスはMG(デスティニーはSP版)のパッケージイラストのポーズを取っている。 EXVS2では覚醒技変更もあってデスティニーとインパルスは削除され、単独のものに。 敗北ポーズ 大破状態でフェイズシフトダウンを起こしている。原作最終回でストライクフリーダムに敗れた時の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第15話の第7回ガンプラバトル選手権予選第8ピリオドの1on1バトルで灰色→白、赤→青に塗装した機体が登場。使用者はオマーン代表のハリファ(顔と声の出演は無し)。 メイジン・カワグチのケンプファーアメイジングと対戦し、GDU-X5 突撃ビーム機動砲8基で全方位攻撃を仕掛けたが悉く撃ち落とされ、アメイジングライフルで撃墜された。ビームの区別のためかドラグーンのビームの色がピンクになっていた。 スーパーロボット大戦 原作通りにレイの専用機として登場。 シンが最終的にデュランダルと敵対することもあり、結果的にレイがSEED DESTINYのラスボス扱いになることが多い。 条件を満たせばメサイア戦後も生存させることが出来る事が多いが、作品によってはそこそこ手間がかかるがその分の働きをしてくれるだろう。 もっとも近年では原作終了後の参戦でレイが既に死んでいることも多い。 特に『L』ではレイ及びミネルバ隊が序盤から味方として登場し、レイが敵になるのがメサイア決戦のたった一話で、その話だけで生存フラグも立てられる上に、レジェンドの性能がMS最高クラスなのでこの上なく輝いている。 初登場した『SC2』では原作通りデュランダルを撃つのだが、デスティニープランが「シロッコのクローンをたくさん用意し、ロゴスから押収したエクステンデットのゆりかごでシロッコの記憶を継承させ、成長促進装置で実質シロッコを増やし地球を守る」というシロッコなら実際にできそうで色々と恐ろしいものだったので、自分やクルーゼのような存在を生みかねないために討ったと原作に比べてだいぶ納得しやすい形だった。 『Z』でも条件次第で生存し、完結作となる『第3次Z 天獄篇』では銀河級をどうこうできてしまう災厄的存在に対抗できるシンやキラといったSEEDなど特殊な因子や才能を持つ人物を発見し守る…というデュランダルのデスティニープランの真の目的を遂げるためZAFTの実質トップとなり、分かり合えたシン達と再び敵になることを決意するも、決死の覚悟で来たシンやアーサー達のクーデターによりプラントから離脱し、シン達と災厄に立ち向かう道を選ぶ…と熱いエピソードがあるのだが、HD化に伴い作業量が従来より大幅に増えたため、製作期間の問題でデスティニーの武器扱い。 EDしか出番のないステラ、生存ルートを通ったはずなのに名前すら出てこないタリアよりマシとみるべきか… 『CC』では原作通りメサイアで倒れるもロゴス残党に回収され、その後ロゴスを利用していたリボンズらによって治療、洗脳され敵対するもシン達の必死の呼びかけにより自分を取り戻し復活する。 また、後に復活し世界を破滅に導こうとするクルーゼを止めるべく激突する…とファンには見てほしい展開なのだが、サービス終了したため現在動画サイトくらいでしか見る事が出来ない。しかし24年7月現在サイバー攻撃でダウンしているので視聴不可 『X-Ω』のイベントシナリオ「風の歌 星の歌 生命の歌」ではメサイア戦後レジェンドと共に『マクロスΔ』の世界に飛ばされ、そこで自分と同じような境遇や素性の仲間(クローンだったり人と近い種族だが非常に短命)と出会い、生きる勇気を貰い、黒幕を倒すために元の世界から協力を求めてやってきたキラとの共同戦線などが描かれた。 『DD』では現在DESTINYの途中で、ザフトはプレイヤー軍とは別組織で明確に敵対してはいないが生存できるのか、できたとしてプレイアブルになれるのかは注目されるところ。 しかし、デスティニーガンダムとガンダム・グシオンリベイクフルシティ参戦時に追加されたシナリオでは敵として登場、さらにルナマリア搭乗インパルス参戦時のシナリオではスポット参戦時の姿が左手にビームライフルを持っている状態(敵対時の反転)だったので、プレイアブル化はないことが予想されている。 一応今作ではマリーダのクシャトリヤは自軍に参加しているがプレイアブルではないNPCでスポット参戦する時はボス時の流用っぽいので生存する可能性はまだある上、フレイやナタルも救出されているの生存するかはまだ不明。期待したいところ。 作品によっては、物語開始時には既に故人だったり、原作に比べてシンが多くの理解者や同年代の仲間を得ているため、結果として影が薄くなることもあるが、それでもシンとレイの友情は変わることはない。 【余談】 上記にもあるように本機は元々アスランに受領される予定だった。しかし、誰でも使えるように改良されているとはいえ、アスランにドラグーン・システムが使いこなせるか疑問視されていたが、後にデュランダルの見る目は正しかったとアスラン自身で証明してみせることになった。 同期で同格のはずのデスティニー、ストライクフリーダム、インフィニットジャスティスと比べるとガンプラ、アクションフィギュアなどでの立体化だったりゲーム参戦だったりの優先度がやたら低い傾向がある。VS.シリーズの場合、他三機はEXVS無印で揃って登場していたが本機だけ3作目のMBより参戦、XBのアップデートで多くのSEED系の機体が新規グラフィックに変更されたがデスティニー、ストライクフリーダム、∞ジャスティスの三機に加えてフリーダムやプロヴィデンスなども変更されたが本機は勝利ポーズ追加でモデリングはそのままなど(*8)。
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249 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/01/03(土) 18 11 35.09 ID Ha5mXWL+0 まとめWikiの黒リリ姫の項目を見て思いついたネタ ガンダムサイ S.D.G.Fがダーク・アクシズの戦艦 マグナムサイ を鹵獲、接収して改修を施した次元航行戦艦。 ラクロア、天宮を転戦したS.D.G.メンバーの母艦として活躍した。 刹那(ガンダム…サイ…だと…!?) 刹那「キラ兄さん」 キラ「ん、なーに?」 刹那「サイ・アーガイルはガンダムサイ(○ガンダム・サイ ×ガンダ・ムサイ)なのか?」 キラ(また訳わかんないこと言ってる。めんどくさいからてきとーに流しとこ) 「そーだね、ガンダムサイだね」 刹那「そうか! やはりストライクフリーダムなキラ兄さんの友人。ガンダムだったか」 キラ「そーそー。サイはガンダムサイはガンダム」 刹那「そうとわかれば、ちょっと出かけてくる!」 キラ「いってらっさーい」 刹那「というわけで、俺もガンダム刹那になりたい。 どうやってガンダムサイになったのか教えてほしい」 サイ「お前は何を言っているんだ」 250 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/01/03(土) 19 51 43.81 ID emAkdiFT0 怒りの感情が爆発的に高まった時、サイ・アーガイルは怒りの王子ガンダムサイへと変身する! トール「と言うわけなんだよ」 刹那「なるほど!」 サイ「トール!」 251 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/01/03(土) 20 30 14.69 ID OuINPCR/0 250 フリット「それに加えてAGEビルダーを使って、レベルアップしてヴェイガン殲滅出来るガンダムサイへと…」 サイ「だから何でそうなる!?」 キラ「いいキャラ出来るじゃん。メガネが本体のようなサイ!」 サイ「ひどいキャラ紹介だなおい!」 コウ「そして王子、サ○ヤ人の王子はこの俺だぁぁぁぁ!!」 259 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/01/04(日) 21 28 07.39 ID qnaBxDWo0 249 頑駄無斎「・・・」 烈火武者頑駄無「義父上・・・じゃなくて殿、あなたの事じゃありません」
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レジェンドガンダム 正式名称:ZGMF-X666S LEGEND 通称 伝説 コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 突撃ビーム機動砲 - ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(単発) 16 35 プロヴィデンスのものと同様 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(一斉) (16) 特殊格闘 ドラグーン〔ビームスパイク〕 - 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。ヒットしたら痺れさせてダウン。 通常格闘 デファイアント改 - ナギナタ切り。2段 前格闘 さいたまキック - 相変わらずよく伸びる。 横格闘 蹴り - あまり伸びない蹴り→突き、正直使いにくい BD格闘 デファイアント改+スパイク - ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段) 【更新履歴】 06/27 新規作成 解説 デスティニーと同時期に開発された機体。プロヴィデンスの後継機にあたるMS。 レジェンドとは「伝説」の意であり、前大戦におけるプロヴィデンスの活躍が伝説級のものであったと推測される。 本来はアスラン・ザラに渡されるはずの機体だったが、その直後に脱走。 そして都合よくラウ・ル・クルーゼと同じアルタ・ガ・フラガのクローンである レイ・ザ・バレルの愛機となった。 バックパックに搭載されているのは、プロヴィデンスのドラグーンを空間認識能力の比較的少ない人間(標準的能力だけあるもの)でも使えるように量子型インターフェイスを改良した、「スーパードラグーン」である。ただ、レイ自身が空間認識能力があるため(ラウと同一人物を考えると)、インターフェイスが改良されてあろうが無かろうが使えたと想定される。 もともとアスランが搭乗するはずだったことを考えると至極当然ではある。 地上ではドラグーンシステムを使えないこと(1つ1つ飛ぶ出力上、重力下である地上では使えない)のを想定してのことか、バックパックに突撃砲を装着したまま稼動させ発射できるようになっている。その一斉射撃はキラのストライクフリーダムがビームシールドを発生させて防いででも機体が吹き飛ばされる程である。 上部2基の突撃砲はビームスパイクを搭載している。スパイク部分は状況によって変わり、スパイク発生部分から普通のビームを出すことも可能である。 全ての突撃砲のビームを発射すると計34発ものビームを一斉射撃できることになる。 バックパックはビームライフルを装着、折りたたみが可能で出撃前には折りたたまれており、ビームライフルが装着されている。 ビームサーベルは2本脚部に収納されており、連結して使用することもできる。 レジェンドは出力が足りずに地上では動けないのではないかと言われていたが、実際設定上では核とデュートリオンのハイブリットによってオリジナルの数倍の出力を誇ると ゲーム中にも分かるが、レジェンドのスラスターからはかなりの量のブーストが出ているようだ。 ちなみにスパイクはゲーム中においてはデストロイのバリアは貫通しないが、劇中では貫通してぶっ刺す場面も見られた。 最終決戦におきストライクフリーダムと一騎打ちとなるも、キラの言葉攻めで動揺した隙を突かれてストライクフリーダムの一斉射撃に遭い大破。メインカメラ、下半身バックパックを破壊され、コクピットのある上半身だけが残る。 これもキラの不殺を貫いてのことだろうか。 フェイズシフトのないまま自力でメサイヤへ撤退するが、メサイヤ崩壊後、搭乗者であるレイと運命を共にしたと思われる。 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 側頭部に装備された近接防御兵器。デスティニーと共通の武装である。従来の物よりも小口径化されているが、弾芯や炸薬の改良、装弾数の増加、発射サイクルの高速化などで同等の威力を維持していると推察される。 MA-BAR78F 高エネルギービームライフル プロヴィデンスに装備されていた"ユーディキウム"を改良したビームライフル。標準サイズのビームライフルを上回る大出力を保ちつつ、連射性能の向上や若干の小型化等を実現している。非使用時は背部のバックパックにジョイントされる。ちなみにプロヴィデンスのBRには名前があるが、レジェンドのBRには名前がない。 MX-2351 ソリドゥス フルゴール ビームシールド発生装置 両手の甲に篭手の様に装備されている光学防御兵器。これもデスティニーと共通の装備で、従来のアンチビームシールドに比べ、ビーム兵器に対する防御性能が格段に高い。展開形状を自在に変えられ、柔軟な運用が可能。デスティニー同様実弾に対する防御能力はないと思われる。 MA-M80S デファイアント改 ビームジャベリン 近接格闘戦用のビームサーベル系兵器。非使用時には分離させて両脚の側面に収納されている。ラケルタ系ビームサーベルのように柄の部分で連結させた「アンビデクストラス・ハルバード」形状のビームサーベルとして運用するのが標準であり、分離させたままの二本のサーベル状態はオプションである。ジャベリンとは「投げ槍」の事であり、柄の両端から刃が出ている武器の事ではないのだが、何故この名称が用いられているのかは不明である。ビーム刃の発振技術などを応用しているために、この名称が使用された可能性もあるが、関連書籍等では一切説明されていない。 ドラグーンシステム 本機の主兵装。EQFU-5X機動兵装ポッドを経て量子インターフェイスにも改良が加えられており、以前の物より比較的容易に運用可能なドラグーンシステムへと進化を遂げている。プロヴィデンス同様、機体背面に接続された円盤型のプラットフォームと複数基のビーム攻撃ポッドで構成される。 GDU-X7 突撃ビーム機動砲 背部プラットフォーム最上端に2基装備される大型のドラグーン。9門のビーム砲を搭載している他、先端部からビーム刃のスパイクを出力する事が可能で、敵機に直接突撃させた場合にも高い威力を発揮する。また、機体に装着した状態のままプラットフォームごと前方に90度倒して、砲塔として使うこともできる(劇中では未使用)。 GDU-X5 突撃ビーム機動砲 背部プラットフォーム側面及び腰部に装備される小型のドラグーン。分離式のビーム攻撃端末としての本来の機能以外に、機体に装着された状態で可動式砲台としても使用できる。この場合、前方に砲口を集中させ面制圧攻撃に用いる事が多い。また、背面に撃つ事で死角を補い、奇襲的に扱うことも可能。これは特にドラグーンを独立稼動させられない大気圏内戦闘において効果が大きい。
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ウィンダム(ジェットストライカー装備) コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:× 地上専用MS 通称 Jウィンダム、Jダム 名称 弾数 威力 射撃 ビームライフル 5 90 平均的なBR サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 3 使いやすい頭部装備のバルカン 特殊射撃 ドラッヘ 8 135 ミサイル 一回で全弾消費 通常格闘 ビームサーベル - 195 そこそこ伸びる2段斬り、1段後をBRで攻め継続 前格闘 サーベルチョップ - 120 伸びない単発の2刀流突き。BRキャンセル不可 横格闘 シールドコンボ - 166 2段斬り、1段後をビームで攻め継続 特殊格闘 天翔龍閃 - 136 一回上昇して思いっきり斬りつける。多段ヒットで高威力だが非常に隙が大きい。 【更新履歴】 07/14 更新履歴追加 07/25 いろいろ追加 全体的に 原作では何一つ見せ場が無く落とされてばかりの機体だったが、 ゲームでは原作ほどの弱さを感じないどころか、結構な性能を持つ機体だ。 一番の特徴はブースト持続の長さ。280機体の中では異常に長く、590並。 一方でステップ性能は低く、BD中の旋回性や速度の方も良いわけではないので注意して欲しい。 武装に関しては、射撃性能は標準的、格闘性能もそこそこで使いやすい。 ミサイルなどを絡めて援護に回るのが無難だ。 覚醒は片追いが心配なようならスピード、 徹底して援護に使いたいならラッシュなど状況に合わせてどれでも使える。 コスト280で一番使いやすいのはこの機体かも知れない。現在590機体の相方最有力でもある。 組む相方が何かによって戦法を変えることが出来れば一人前。 クセの無い機体なので、低コスト機体入門にも最適。 基本的戦術 低コといっても性能は高い。 450クラスとまではいかないが、前線で戦うこともできる機体だ。 高コのお供としても武装は十分なので、援護しながら1on1や2on1を作ることがメインになる。 BRは使いすぎないように注意をしよう。 ここぞというときにBRが弾切れというのはよくある事態。 ミサイルの性能が高いので、隙や機会があれば狙っていこう。 味方への誤射は避けたいところだ。 格闘は横格がメインになるだろう。 確実に相手をダウンさせて、戦いを有利に進めていこう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 援護での主力武器となるBR。 弾数は5と大事なところで弾切れになることもしばしば。 5,2~5,4秒くらいで1発回復する。 癖はあまりなく、普通に使いやすい仕様になっている。 ミサイルなどと絡めて使っていこう。 《サブ射撃》バルカン砲 ルージュと同じ使いやすい頭部バルカン。 BRやミサイルの弾切れ時の相手への牽制用、 耐久力の残り少ない相手へのとどめなど意外と重宝する。 《特殊射撃》ミサイル その場で停止して装備しているミサイルを全弾発射する。 リロードは時間は約6秒と、若干長め。 発射してからだんだんと横へ拡散しながら赤ロックの相手に誘導していく。 5発ヒットでダウン。それ以下はよろけとなり、近距離ならBRへ繋がる。 主な仕様方法は緑ロックからの相手への牽制、僚機への援護、 BR切れ時の代わり弾や混戦時の中和砲撃など様々。 隙が少ないので中距離から相手の格闘を誘う、などの使い方も可能。 横への誘導が強いが、上下にはあまりしないので対空、自機下への砲撃はほとんどあたらない。 上手に当てれるタイミングを計ることでBRが温存できる。 ちなみに、グリーンホーミングができる。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 盾でチョップ、斬りつけの2段攻撃。前へ若干進む感じで切りつける。 突進速度は遅いがそこそこ伸びる。 横格よりも出が遅いが威力はコスト不相応に高いので、うまく使い分けたい。 2段後JBRキャンセルで空中追撃可。 BR追撃を安定させて、確実に削っていこう。 《前格闘》 少しだけ前に飛び出る。1段技。 発生は速くてダウンを奪えるが ヒット時、空振り時ともに隙が大きく伸びもあまりないのがネック。 主に発生が速い事を活かして相手とBD中に並んだ時の先だしに使ったりする。 後だしで使うのは厳禁。前が伸びる距離なら通格や横格でも当たるし 出したとしても伸びが少なく外れることもある。 ダメージ量も高くないし、隙を考えれば先だしで使うのが無難だろう。 BRキャンセルはできない。 使いどころが少なく、封印してしまっても構わないだろう。 《横格闘》 盾突き→ビームサーベル突きの2段。特射撃ちで安定。 横への踏み込みが少し大きいので先出しでも使っていける。 判定が強く、外しても隙が少ないのでついつい頼りがちになってしまうが、 なるべく格闘は狙いすぎないようにするのが無難。 伸びや誘導性能は高いので、十分狙っていけるが上記のようにするのが良いかもしれない。 N格と使い分けて、相手にプレッシャーを与えよう。 《特殊格闘》 上空に飛び上がって切りつける。多段。前作のデュエルの特格をサーベル1本にした感じ。 飛び上がってから切りつけるまでに時間がかかり、伸びがない。 見た目は非常にカッコよく若干威力も高いが、隙は多いので封印。 多段HITするものの、使い勝手が悪くスピード時にも今ひとつの性能。 非覚醒コンボ 格闘 累計ダメ 単発威力 補正 BRC N 60 60 96% 112 NN 195 140 36% 213 前 120 120 ? 不可 横 60 60 96% 112 横横 166 110 36% 184 特 136 136 ? 不可 JウィンダムのBRCは全て特射打ちで安定する。 覚醒 低コストなのでリスクの高いパワーは× スピードかラッシュで安定だが、逃げるのが苦手な人はスピードが良い。 スピード 2回発動は狙わず、片追いされたときの保身用に最後まで取っておくのが吉。 ブースト長いので、スピード発動すると異常な逃げ性能を誇る。 反撃のチャンスがあれば、ばっちり攻めてやろう。 スピードコンボは、横ステ横ステNNBRが安定。ダメージは300超え もう少し威力を重視するなら横JC横JC横JCNNがいいかも。BRの弾も節約できるのでこちらの方が良い。 攻め継続したいなら横(orN)ステ×4。 ラッシュ スピード同様最後まで取っておくのが吉。 スピードと違って確定パワーを抜けることが出来ないので、ヤバイと思ったら先だし発動。 特射の連射はなかなかに壮絶。 ラッシュコンボは、横N横N前で大安定。 攻め継続したかったら横N横Nサブ。 パワー相手の場合は横特出し切りか前特出し切りで潰せるが、 下手して相手の格闘に引っかかるとヤバイので狙うときは慎重に。 パワー やめてよね。低コストなのにパワーなんか使うわけないだろ。 vsウィンダム(JS)対策 ウィンダムはその汎用性から、非常に戦術の幅が広い。 故にウィンダム個人の性能と言うよりは、ウィンダムが狙っている戦術に対応できるか大事。 (高低コンビで来る確率が高く、おおまかな対策もそれに準じる) すなわち「低コストの働き」をどれだけ封じられるかがポイントだ。 相手が今何を狙っているのかを素早く見定めよう。 低コストの看板に釣られて無駄に追いかけて引き離されたりしないように、常にクールに対処しよう。 グリホ、ミサイル等により、遠~中距離でも放置できないので、常に戦場に絡ませておきたい。 交戦状態では高機動、BR、格闘等と実にオーソドックスな武装の機体なので、 対する側もどれだけ基本に忠実であるかが問われると言える。 低コスト帯では性能が高い方なので油断、焦り等して安易な攻めをしないように。 また、逃げ腰の姿勢を潰せるように、自分から突っかける攻め方(CSC等)をいくつか習得しておくと良いだろう。 一度格闘でも決まれば一気に敵の行動を制約する事ができるはずだ。 苦手機体とその対策 主に450~590の機体には火力等で負けることが多い。 格闘を狙いすぎて反撃されないように心がけたい。 その反面で、隙あれば相手を潰す気持ちを忘れないでおこう。 2on2の場合、いかに高コを上手くサポートできるかがポイント。 つかず離れずを意識して、一撃離脱しよう。 高機動を誇るストライクフリーダムなどと戦う場合は、中距離を維持したい。 相方が来るまで持ちこたえよう。 外部リンク コメント
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MVF-M11C ムラサメ 特徴 ムラサメ(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20200 435 M 12470 105 22 21 24 6 B B B - C ムラサメ(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12470 105 22 21 26 8 A A - - - 武装 ムラサメ(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 70J式改ビームサーベル 3800 14 0 1~1 BEAM格闘 100 6 12.5mm自動近接防御火器 1000 6 0 1~2 連射 105 25 72式改ビームライフル イカヅチ 3000 14 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ムラサメ(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 12.5mm自動近接防御火器 1000 6 0 1~2 連射 105 25 72式改ビームライフル イカヅチ 3000 14 0 2~4 BEAM射撃 85 10 66A式ミサイル ハヤテ×4 1000×4 22 0 4~5 射撃 55 5 アビリティ ムラサメ(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 ムラサメ(MA) 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 2 630 アカツキ 4 1170 M1アストレイ(シュライク) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 435 M1アストレイ 2 435 M1アストレイ(シュライク) 5 1740 アカツキ 備考 前のシュライクから性能・適性が上がり使い勝手が向上。更に変形することで移動力、射程も上がり実弾ミサイルまで手に入れた。 オーブつながりか、ここからアカツキに発展する。最終的にはストライクフリーダムやインフィニットジャスティスにまで発展。 専用機が存在するため、図鑑登録のためには何らかの手段で入手する必要がある。
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タッグストライク 4人でレンジャーズストライクをプレイするための特別ルール。 2人同志でチームを組み、相手チームの各プレイヤーに5点のダメージを与えることができたチームが勝利。 大きな特徴として、常駐(4枚まで)、パワー、コマンド、ナンバーコンビネーションをチームで共有することがある。 「リーダー」・「サポーター」を決め、左にリーダー、右にサポーターが座る。ターンはチームで共有するような形になり、リーダーが一通り全てのフェイズを終了してからサポーターが行動する。(ただし、スタートフェイズのみリーダーの次にサポーターが行う) 5点ダメージを与えられたプレイヤーは行動不可能になる。 禁止カードは命の泉、メディテーション、ドラゴンレンジャー。前2枚は自分の敗北までのダメージ許容量を増やす効果、後1枚は自軍の敗北までのダメージ量を参照する効果を持つが、敗北がチーム単位のみで「自分(自軍)の敗北」が規定されていないタッグストライクでは、これらの効果はルール上対応できないためである。 禁止カードのリストはこられ以降は更新されることはなかったが、後に登場したカードとしては、これらの禁止カードと同様の効果を持つアルティメットダイボウケン、仮面ライダーゼロノスZF(XG6)、ブラスト持ちのユニットカード及びブラストを付与するフルブラスト・アクション等も使用不可能と思われる。 ルールが煩雑な上に1プレイに1時間以上かかることもざらにある。必要人数も多く、実際に行うプレイヤーは少ない。かつては公認大会でも行われていたが、現在は特撮ヒーロー大会に取って代わられてしまっている。 関連項目 タッグ
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フリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:フリーダム コスト:☆4(560) 耐久力:720 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 文句なしの高性能 CS ハイマットフルバースト 249 全砲門からの一斉射撃。威力、隙ともに大 サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 134 2連ビーム砲。ダウン属性あり 通常格闘 ビームサーベル 229 逆水平斬り、斬り上げ、まわし蹴りの3段攻撃。全ヒット後前格で派生可)。 前格闘 キック 85 移動距離と発生に優れる飛び蹴り。ヒット後前格でBD格闘に派生。 横格闘 ビームサーベル→かかと落とし 165 横斬り、かかと落としの2段攻撃。2段目を前格で派生可。 BD格闘 居合い 120 空中で加速し、すれ違う瞬間に右側から敵を斬る。BRC可。 特殊格闘 アンビデクストラス・ハルバード 138 飛び上がってランサーでの串刺し、切り払いの2段攻撃。BRC可。 【更新履歴】 08/30 12:15 特格CSCを少し追記 08/25 12:05 少し追記 解説&攻略 高い機体性能と使いやすい武装をもつ、今作のスタンダード機体の一翼。 もとはジャスティスなどと共に、ザフトのG4強奪後にそれらの技術を研究、応用して開発されたザフトの最新鋭ガンダム。 核エンジン、ニュートロンジャマーキャンセラーを搭載している。また、ディンの技術も多少応用されているのか、10枚の可変翼を持ち、これが高い機動力と優秀な飛行能力をつくりだしている他、10機同時のロックオンも可能にしている。(ゲーム中は不可) 原作SEEDの後半では、ラクス・クラインの手によって主人公キラ・ヤマトに渡り、彼のストライクに代わる新たな愛機として、迷走する連合・ザフト間の戦争を止めるべく活躍。 第2次ヤキン・ドゥーエ宙域戦において、世界の破滅を渇望したラウ・ル・クルーゼの駆るプロヴィデンスと死闘を展開。右腕、右足を失い満身創意の身になりながらもこれを無力化し、ジェネシス第三射の射線へと押しやって破壊することに成功した。 戦争の終結と共に三隻同盟の手によって改修を受け、オーブの地下で眠りについていたが、2年後(Destiny)、キラ・ヤマト及びアンドリュー・バルトフェルドの手によって復活。再び燃え上がる戦火の中に、その翼を翻す事となった。 近~遠距離戦を全てこなせるオールラウンダーではあるが、高性能のメイン・サブ射と機動力を生かした連携が得意な万能機。 射撃武器 【メイン射撃】 威力105、弾数8発、リロード時間約4.7秒/1発 どの射程でも問題無く使用できまた射角にも優れる、フリーダムの主力武装。中距離からの牽制や戦闘時の主なダメージ源として活躍する。射角をしっかりと覚え、不要な振り向き撃ちをしないように留意しよう。 基本的にフリーダムは牽制できる武装がBRしかないため無駄撃ちして弾数を減らしてしまうとその後の展開が苦しい。原則として大事に使っていこう。 【チャージショット(CS)】 威力249 フリーダム最強の攻撃力を誇る射撃武器である。発射までにかなりの銃口補正が掛かり、また弾速が速く腰部のレールガンがやや広がるように発射されるので、直前に気付いた敵は回避がかなり困難となる。そのため、僚機を囮にした中距離からの狙撃が当てやすい。 但し、予備動作を含めた攻撃時間がかなり長く、また敵の攻撃を食らった時点でCSが解除されダメージ量が減ってしまうので、絶対にカットされないとき以外の使用はおすすめできない。また発射によってブーストゲージを9割ほど消費してしまう。 各種格闘からCSCすることで繋げることができるがフリーダムはN格闘以外の格闘に大きい補正がかかるためN格闘以外の格闘から繋げるとダメージが下がる。 覚醒時の威力は255。チャージ速度も上昇する。そのため、メイン射撃→チャージショットもしやすくなる。 覚醒中は1秒もあればチャージしてしまうため、チャージする気がないのにチャージしていた!なんてこともある。 余談だが、フリーダムのCSは溜まったら「ピピッ」と音が鳴る。 このおかげで家庭用での対戦時ではすぐにバレてしまうので注意しよう。 【サブ射撃】 威力134、弾数2発、リロード時間約3.8秒/2発 2発同時に撃つため実質1発だがリロードが非常に早い。発射までに時間がかかりさらに撃つときに動きが止まるが、弾速が非常に速くまた追尾性能も高いので、中距離以上からのカットや硬直取りとしては極めて優秀。 ブーストゲージを4割ほど消費することと硬直が大きいために、近距離では使いにくいことに注意しよう。また、発射位置の関係上密着時には当たらない。目安として間に機体半分くらいなら当たらない。 少し浮いた状態から発射すると、僅かながら発射後の隙を減らせる ダウン属性があり、特に上下によく誘導するため援護用の武装としては最高ランク。上手に使おう。 覚醒時の威力は174。コンボの締めなどに使おう。 アーケード版連ザ2にて判明したグリーンホーミングに対応している。 格闘 離れているならBD格闘、近距離なら前格闘や横格闘、確定時はN格闘を狙っていきたい。対戦時のメインは横格闘、前格闘、BD格闘となるだろう。 【N格闘】 3ヒット威力229 フリーダムの格闘の中で最も威力が高いが、判定が弱く誘導距離が短いため当て難いので、確定状況で当てていきたい。また、攻撃時間が長いため背中を任せる僚機がしっかり護ってくれないと敵のカットが入ってしまう。 ところで、N格全ヒット後に敵は自機の上方に位置するため、敵がダウン復帰をすると、その後の展開が辛くなる。従って、N格を全ヒットさせた場合BRまたは派生前格で必ず追い打ちを入れた方が良い。 使用状況としては、格闘回避後などの確定状況。N格は相手との距離が近いほど使い易い。また、着地硬直に被せられる距離を覚えると有用性が上昇する。 因みに、フリーダムの格闘の中で最も補正がかからない格闘でもある。 N格1段→BR:161 攻め継続 N格2段→BR:224 吹き飛ばし N格闘2段→CSC:304 空中限定 N格3段→CSC:268 ずらし押しチャージが間に合う N格3段→BR:251 きりもみダウン N格3段→派生前格:252 CSC:257(地上追討ち) 【前格闘】 単発威力85 伸びと上下の誘導が優秀。敵機に後ろを向けている状態で蹴りを出すと、ノーモーションで蹴りがでるため、敵からはいきなり飛んでくるように見えて回避が困難。 ヒット後BRで相手を吹き飛ばせ、また派生前格の居合いの場合には大きく動いて距離を稼ぐ事が出来る。但し、派生前格の場合には居合発動前に少し隙(硬直)が生じるため、注意が必要。 前格→BR:153 吹き飛ばし 前格→派生前格(=BD格):162 BRCでダメ179。攻撃中に大きく移動する。 前格→派生前格→CSC:215 ずらし押しチャージが間に合う 【横格闘】 2ヒット威力165 発生・誘導距離・回り込み全てにおいて優秀であるので、積極的に使っていける。横格2段目はダウン属性があり、また地面に相手を叩き付けるため受身を取られ難い。 横格1段→BR:169 吹き飛ばし 横格1段→派生前格:174 横格2段→BR:179 BRはダウン追い打ち 【BD格】 単発威力120 かなりのスピードで突進するが、モーションが大きく、こちらを見ている敵に当てるのは難しい。しかし、こちらを見ていない敵の、迂闊な硬直を狙っての使用はしていける。但し、上下の誘導が低く、また外したときの隙は膨大である。また、射程距離をつかむのがかなり難しい。 外したときの隙が非常に大きいためCSを仕込んでおきHitの有無に関わらずCSCするのも一つの手だが、原則としてBD格闘を避けられるようなタイミングで出すのはお勧めできない。BD格闘→CSCは安定してダメージを出せず、あたり方によってはBRCより威力が低くなることもある。 覚醒時は突進のスピードが上昇し、補正率が悪いために大きいダメージは与えられないが当て易くなる。 BD格→BR:158 BD格→CSC:210 相手が空中に浮いたとき限定 【特殊格闘】 2ヒット威力138 一度飛び上がってから相手に突進していくので、着地硬直を狙われていると思ったときに、着地直後の特殊格闘入力で敵のBRを回避しつつ格闘を命中させることができる。要は、着地の保険用の格闘である。格闘自体は非常に伸びるので、高飛びで逃げようとする相手を刺す事もできる。ヒット後格闘入力でランサーによるなぎ払いが派生するが、威力はあまり高くなくスカする場合もある。 1段目の急上昇中にCSCすれば、ブースト消費無しでかなりの高度まで上昇しハイマットフルバーストを撃つことも出来る(詳しくは下の特格CSCの欄で)。 特格2段→BR:154 覚醒コンボ フリーダムの覚醒は当て難いN格始動以外は大きいダメージが見込めない。覚醒を先だしして相手の覚醒を誘発するのも一つの戦術である。これにより味方機が覚醒を後だしできるようになるため、味方機が覚醒コンボを食らっても覚醒返しでき、味方機の覚醒コンボが覚醒返しされないという利点を生む。 N格始動 威力 備考 実用性 N格3段→前格→サブ射撃 300 入門用。入力が速いと当たらない。 ★ N格2段→サブ射撃 299 超入門用…の割には減る。コンボ時間も短くそこそこオススメ。 ★★ N格2段→横格→サブ射撃 311 威力・早さ・安定性が良い。主力。 ★★★ N格2段→横格→N格→サブ射撃 320 N→サブ射は最速入力。最大ダメージ。 ★★ N格1段→(BRC覚醒キャンセル)→N格2段→横格→サブ射撃 320 覚醒キャンセルを使用したコンボ。 ★★ 横格始動 威力 備考 実用性 横格→N格→サブ射 283 N→サブ射は最速入力。技の終わりが早い。BRでダウン追撃すると、ダメ302。 ★★★ 横格→前格→横格→N格→サブ射撃 301 N→サブ射は最速入力。N格を入れない場合、ダメ280に下がるが安定する。 ★★ 前格始動 威力 備考 実用性 前格→横格→N格→サブ射撃 265 前格闘の補正が大きいためダメージは伸びない。 ★★ BD格始動 威力 備考 実用性 BD格→横格→N格→サブ射撃 220 コンボ時間短め。 ★★ BD格→横格→特格→前格→サブ射撃 235 特→前の繋ぎはワンテンポ置くと安定。 ★ 特格始動 威力 備考 実用性 特格→横格→特格→横格→サブ射撃 240 プロヴィデンスにはこれで決めて原作を再現しよう。 ★ BD格をコンボ中に組みこむのは基本的に不可能です SEEDⅡのスピード覚醒と一緒にしないでください 戦術 序盤は高低コンビによくある低2落ちを防ぐために積極的に前に出よう。敵から積極的にダブルロックをもらうように立ち回り、味方機の負担を軽くしてあげ、援護を受けよう。また、余所見している迂闊な敵には高性能なBRでしっかりとダメージを与えるなど、着実に敵の耐久力を奪うのが主な業務。 味方機の方に敵のロックが向いてる場合はサブ射撃など強力な援護攻撃を放ってダウンを奪い、相手にプレッシャーを与えよう。 基本的に前線で戦うのが仕事であるため、ダブルロックをもらいつつ生き残る技術が不可欠。ステキャン、フワステ、着地ずらしなどを駆使して生存率を上げ、また攻撃面でも確実に硬直やクロスを拾いタダステ(第二ステキャン)軸合わせ振り向き滑りビームなど確実性のあるダメージ源を確保しよう。放水はやたらめったらやるべきではない。 乱戦時はサブ射撃などの武装を撃つことができず、援護重視のフリーダムとしてはあまり得意な戦場とはいえない。素早く居合や前格で相手を吹っ飛ばし、自分のペースで戦いを運ぼう。 HPA(ヘリオポリスアタック) 当たり判定のある建物(例:ヘリオポリスの真ん中にある巨大な円柱のようなもの)に前格の蹴りを行い、その後派生である居合いを打つと、高速でロックしている相手に突進していくのを利用した技。 CSを溜めておけば一気に居合で相手に接近し、そのままCSCして当てる事も可能。 毎回やってもあたるものではなく、自分だけ戦場から取り残されている場合のアクセント程度に使おう。 特格CSC チャージした状態で特格をし、その後すぐにチャージショットを打つと何故か急激に上空に浮き上がり、チャージショットを打つという技。 相手からみるといきなりフリーダムが瞬間移動したように見える。 こうなる原因は特格が一度高く飛び上がり、そこから相手に突進する技だからである。 ちなみに特格後のチャージのタイミングで高度が変わりベストタイミングだとCPU戦で浮いている戦艦ほどまで飛び上がる事ができる。 また、抜刀、非抜刀でも高度が変わる模様。抜刀状態でないと、戦艦ほどまで飛び上がることはできない。 タイミングが遅れると相手の目の前でCSを発射するため逆に危険な場合もある。 主な使用方法としては、相手の格闘を急激な上昇でかわしCSを当てる、BDがないときの緊急回避、悪あがき等。 特に相手の格闘をかわす手段としては優秀、相手が覚醒状態で突っ込んできて、格闘を狙ってくる時が一番のねらい目。 ヘリオポリスアタックと違って、こちらは実戦でも使用機会はそこそこある。 以下作成中,,,,,,
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ガンダムとは、 1 刹那曰く長兄アムロの事。 2 フリット曰く救世主。 3 戦うための力。(GジェネFOPムービーより) 4 GATシリーズに使用されているOSの頭文字をそのまま読んだ言葉。 5 MSの一種。この項目ではこれについて扱う 概要 伊達ではなくて俺がガンダムで抱きしめたい俺をコケにした私のガンダム つまりガンダム万歳。わかったかな? わかるかあああああ! 真面目な概要 MSの一種。いわゆるガンダムフェイスと呼ばれる特徴的な頭部を備え、その名を冠したMSは時代や世界を超えて多数存在する。 その時代・世界においてトップクラスの高性能機とされることが多く、特殊な人間にしか動かせないモノまで存在する。 試験機や実験機が多い都合上ワンオフの機体が多く、量産タイプは珍しい。 ちなみに、主人公のMSで量産型のものは陸戦型ガンダム(少数生産)やヴィクトリーガンダム等がある 後付けで二号機や未完成品が出てくることもある。 主人公の機体色は白や青を基調としたものが多く、敵役の機体色は赤や黒などバリエーションに富んでいる。 各世界におけるガンダムの定義 宇宙世紀の世界(1st、Z、ZZ、CCA、80、08、83、UC、閃ハサ、F91、CB、V他) 連邦で初めて製造されたMSであるRX-78を祖とするMSの総称。象徴的な意味合いも込めて多数の組織で製造された。 出てくるたびに大活躍しそれにすがる者も多いため、小説版で「ガンダム幻想」などと揶揄された。 F91やVの時代においてはもはや伝承でしか語られることのない存在で、「反抗の象徴」などとされていた。 代表的なものはRX-78、ガンダムNT-1、陸戦型ガンダム、ガンダム試作三号機 ガンダム試作二号機、Zガンダム、ZZガンダム、νガンダム、ユニコーンガンダム Ξガンダム、ガンダムF91、クロスボーンガンダムX3、V2ガンダム 未来世紀の世界(G) 物語の都合上、出てくるガンダムのほとんどはガンダムファイトに出場するMFだが G最終話でF91やウイングガンダムの姿が確認できるのでMSとしてのガンダムも存在すると思われる 代表的なものはゴッドガンダム、マスターガンダム、デビルガンダム アフター・コロニーの世界(W) ガンダリウム合金を使用したMSの総称。 代表的なものはウイングガンダムゼロ(ゼロカスタム)、ガンダムエピオン、ガンダムナタク アフター・ウォーの世界(X) 新連邦軍が開発した、「フラッシュシステム」を使用することができる機体の総称。 代表的なものはガンダムダブルエックス、ガンダムヴァサーゴ 正暦の世界(∀) ハリーがガンダムのことを「かつて宇宙市民を苛め抜いたMS」と言っているため 伝承などで名前が伝わっているものと思われる また、∀ガンダムがこれまでの文明を滅ぼしたMSとして記録に残されている。 代表的なものは∀ガンダム コズミック・イラの世界(SEED、DESTINY、STARGAZER、アストレイシリーズ) OSの略称でありそれを搭載したMSにつけられる名前だが、作中では省略されることが多い。 例 ストライクフリーダムガンダム→ストライクフリーダム デスティニーガンダム→デスティニー 代表的なものはフリーダム、プロヴィデンス、デスティニー、レジェンド スターゲイザー、アストレイレッドフレーム、アストレイゴールドフレーム 西暦の世界(OO) 太陽炉搭載の高性能機の総称。そのため、ジンクスやアヘッドも便宜上はガンダムに定義される。 代表的なものはダブルオーガンダム、リボーンズガンダム アドバンスド・ジェネレーションの世界(AGE) 過去に起こった大戦を終結させ平和をもたらした救世主として語られるMSの名称。 代表的なものはガンダムAGE-1、ガンダムAGE-2、ガンダムAGE-3、ガンダムレギルス レギルド・センチュリーの世界(Gのレコンギスタ) ポスト・ディザスターの世界(鉄血のオルフェンズ) 300年前に勃発した大戦争、厄祭戦において開発された専用インナーフレーム・ガンダムフレームを 使用したMSの総称。製造された総数は72機、戦後現存が確認されている物は26機。 代表的なものはガンダムバルバトス、ガンダムグシオンリベイク、ガンダムキマリス アド・ステラの世界(水星の魔女) 本来は医療技術として開発された「GUND」を軍事技術に転用した 「GUNDフォーマット」と呼ばれるシステムを搭載した新型MS「GUND-ARM」(ガンド・アーム)の略称。 関連項目 アムロ・レイ・ガンダム グラハム・エーカー コレン・ナンダー 刹那・F・セイエイ・ガンダム テム・レイ ニナ・パープルトン コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【形式番号】 PFF-X7Ⅱ/N8 【機体名】 ネプテイトガンダム 【ビルダー】 クガ・ヒロト 【所属】 ビルドダイバーズ 【ドッキング】 PFF-X7Ⅱ コアガンダムⅡ+ネプチューンアーマー 【武装】 ヴォワチュール・リュミエールビームサーベルビームガン 【プラネッツシステム】 PFF-X7/M1 メルクワンガンダムPFF-X7/V2 ヴィートルーガンダムPFF-X7/E3 アースリィガンダムPFF-X7/M4 マーズフォーガンダムPFF-X7/J5 ジュピターヴガンダムPFF-X7Ⅱ/U7 ユーラヴェンガンダムPFF-X7Ⅱ/S6 サタニクスガンダム 【詳細】 PFF-X7Ⅱ コアガンダムⅡにネプチューンアーマーが合体した惑星間航行を目的とした特殊巡航形態。 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZERに登場するGSX-401FW スターゲイザーに搭載されたヴォワチュール・リュミエールと呼ばれる特殊航行システムを有する。 バックパックのパーツと腕部装甲と一体化したパーツが合体することで巨大なリング状の構造体が出来上がり、スターゲイザーと同じヴォワチュール・リュミエール(以下VLと略)を起動することで推進剤を必要とせず、太陽風を受け止め推進力へと変えることで、 理論上無限に加速し続けることが可能とされるシステム。 システムを起動したネプテイトガンダムは円環構造体を背負う形となり、正しくスターゲイザーのシルエットとなる。 アーマーの各所に金色のラインが入っており、デザインとしてもスターゲイザーを意識しているのは間違いないだろう。 しかしこのアーマーはVL以外、自衛用に腕部装甲内部にビームガンを内蔵するくらいで戦闘用の機能を持たない。 VL機動のためには両腕を大きく左右に広げる必要があるため、自衛用のビームガンすら真横にしか撃てなくなってしまうというとことん戦闘に向かない機体である。 なおスターゲイザーに搭載されたVLは起動すると副作用として光輪が発生するが、これには物理的な破壊力が有り、 ビームサーベルと同質の攻撃で敵機を切り刻むことが可能であった。 このシステムは同時期に開発されたデスティニーやストライクフリーダムにも搭載されるいわゆる「光の翼」にも採用されており、 本来VLは太陽風を受け止めそれを推進力に変えるシステムなので、急激な加減速に対応できないという欠点を持っていたのだが、 軍事利用されたVLはレーザー推進を応用することで瞬間的な加速にも対応できるようになった。 ただし莫大な電力消費と引き換えの加速になるため、バッテリータイプのMSでは機動が難しく、原典作品では搭載しているのはハイパーデュートリオンエンジン等の莫大な電力を生み出せる機体に限られる。 ただあくまで戦闘中何度も使用する場合の話で、本来の用途であればバッテリータイプのMSでもそこまでEN消費は無い可能性も(スターゲイザーの動力は不明)。 ダブルオーガンダムにデスティニーのシステムを搭載するというコンセプトのもとビルドされた前作に登場するミカミ・リクのガンプラ、ダブルオースカイにも恐らくVLとほぼ同じシステムが搭載されていると思われる。 第23話では過去に作りかけのままネプチューンアーマーは未完成で放置されていることが明らかになった。 ヒロトだけでは作れない。 そのためにはビルドダイバーズみんなの力が必要だった。 本来は大気圏内での使用を想定していないシステムだったが、アルスの邪魔を受けること無く宇宙空間に移動するために、デスティニーやストライクフリーダムのように「高出力レーザー」を受け止めることで強引に大気圏を離脱する作戦を行う。 パルヴィーズアヴァランチレックスバスターが発射したレーザーをVLで受け止めることでダイバーズ4機分のガンプラをまとめて宇宙へ運び上げるという難易度の高いミッションだったが、途中でコアガンダムのエネルギーがきれかけるアクシデントがあったものの、 エクスヴァルキランダーがガンドランザムを発動し、その不足を補うことでそのミッションは果たされることとなった。 どこまでも遠くへ、まだ見ぬ宇宙の先へ。 本機の生み出す光輪が、軌跡を世界へ残していく。 第26話、エクストラリミテッドチェンジで続々と招集されるアーマーの中にネプテイトアーマーは無かったが、あくまでも非戦闘用のアーマーであるという確かな描写である。ヒロトがネプテイトアーマーにのせた想いが垣間見得る。 そして第26話の終わり際、惑星エルドラの衛星軌道上に漂うネプテイトアーマーが映される。彼と彼女の願いは確かに太陽系も銀河も超えて宇宙の彼方へ到達したのである。役目を終えてボロボロになった衛生砲と共に惑星エルドラを見守る姿は、戦を終えて再興したエルドラをいつのひか見たいという古き民の願いを叶えたようにも見える。